Certas coisas têm que existir para sempre em um Resident Evil,
mas fora uma ou outra erva medicinal, um medalhão que abre uma
passagem secreta, chaves e fechaduras em forma de pedras preciosas,
e os célebres diálogos de filme B, não há muito em Resident Evil 4
que faça lembrar os episódios anteriores da série.
Este é um survival-horror totalmente novo, sem zumbis, sem o
desengonçado controle dos antigos episódios e com ênfase na ação.
Para quem já estava cansado, ou mesmo quem nunca gostou da série,
esta é a oportunidade perfeita de experimentar o horror em sua
forma mais accessível e amadurecida. A não ser que você tenha total
aversão a tiros e ação, não há como não amar Resident Evil 4.
Terror no campo
Em Resident Evil 4 reencontramos Leon Kennedy, o jovem tira que
havia debutado como protagonista em Resident Evil 2, e que, depois
de assistir ao fim da Umbrella Corporation e o Vírus-T, oferece
seus serviços ao governo americano.
Com a missão de resgatar a filha seqüestrada do presidente dos
Estados Unidos, Leon vai parar em um remoto vilarejo europeu,
provavelmente em algum lugar da Espanha (o jogo nunca deixa claro).
Assistimos a ação por uma câmera original, um pouco acima dos
ombros do protagonista, quase como uma visão em primeira pessoa,
mas com Leon sempre presente no canto esquerdo da tela. O nevoeiro
é intenso, as árvores secas e as folhas no chão dão uma coloração
amarronzada ao cenário e, apesar do frio na espinha, o lugar é uma
das ¿renderizações¿ mais bonitas já vistas em um jogo.
O primeiro contato com os nativos revela um fenômeno típico do
campo: os habitantes da vila parecem frutos de cruzamentos entre
co-sangüíneos ¿ ou, pelo menos, é o que a repetição de modelos 3D
faz parecer. Mas a noção de que se trata daquela gente de fala
mansa, com um pedaço de capim na boca e, às vezes, de carinho
excessivo para com os animais, termina quando vemos o primeiro
machado voando em nossa direção, num claro sinal de que não somos
bem vindos ali.
Os aldeões de Resident Evil 4 são maus, infinitamente piores que
os zumbis de outrora, ainda mais terríveis que a enfermeira de
Silent Hill. Pra começar eles são rápidos e ágeis, capazes de subir
em escadas, entrar pelas janelas e se esquivarem de golpes mais
óbvios. Um deles usa uma moto-serra e um capuz que lembra Jason nos
tempos de Sexta Feira 13 parte 1. Mulheres, velhos, qualquer um --
eles te atacam sem dó e ainda soltam impropérios do tipo ¿Vou fazer
picadinho¿ e ¿Atrás de você, imbecil¿, em claro Espanhol, muito
efetivo também para brasileiros.
O jogo tem a classificação ¿Mature¿ nos EUA, só para maiores. A
violência é explícita e bastante realista. Definitivamente, não é
entretenimento para a família. Isto fica claro já no começo, quando
usamos a pistola para, literalmente, explodir os miolos de um
aldeão. Em questão de minutos já temos acesso a uma escopeta que
faz estragos ainda maiores e que serve para sedimentar a impressão
inicial de que este será um ¿survival-horror¿ de muito tiroteio,
para chutar traseiros mesmo.
Os inimigos agora recebem danos localizados, então um tiro no
joelho serve para fazer-lhes cair e dar tempo para escaparmos ou
mirarmos, estrategicamente, na cabeça. Não tão raro, um disparo na
cabeça pode fazer o chapéu voar ou fazer com que seu algoz leve as
mãos ao rosto. A mira é feita de uma forma bastante intuitiva e
amigável. Com o botão R pressionado, o stick analógico serve para
movimentar a arma e posicionar um providencial laser que indica com
precisão onde será o tiro.
Embora o controle ainda mantenha o estilo ¿tanque¿ dos outros
jogos da série, ele está bem mais eficiente e agradável. Há quem vá
sentir falta de um ¿strafe¿ para fazer Leon andar para os lados
como nos jogos de tiro em primeira pessoa (o que é útil, mas um
pouco irreal) ou de poder atirar enquanto anda, mas ainda assim é
um sistema de controle excelente e que se encaixa perfeitamente no
estilo de ação do jogo. Tão bom, de fato, que fica difícil não
passar alguns bons minutos se dedicando aos mini-games de tiro ao
alvo encontrados perto de alguns ¿check-points¿ e como
desbloqueáveis no final do jogo.
Leon vai a guerra
Enquanto os antigos jogos da série tinham as situações de
suspense como ponto de partida e uma jogabilidade cadenciada, com
muita resolução de puzzles e freqüentes idas e voltas pelo cenário,
a opção da Capcom em Resident Evil 4 foi por uma experiência mais
linear e intensa, evitando sempre os momentos de frustração.
A ação é incessante e extremamente prazerosa. Resident Evil 4
está mais para um genocídio conduzido pelo jogador que um horror de
sobrevivência. Os pobres aldeões, suas criaturas de estimação como
as aberrações chamadas, sugestivamente, de ¿El Gigante¿ e ¿Del
Lago¿ e, mais tarde, os membros de uma seita mal intencionada, são
boas cobaias para o jogador testar um arsenal que varia das mais
simples pistolas a granadas e armas pesadas como um lançador de
minas. No final das mais ou menos vinte horas de jogo, um relatório
mostrará que você dizimou meia Espanha nesta brincadeira, apontando
também estatísticas como precisão dos disparos e número de vezes
que você morreu.
Existem momentos de puro terror ainda, mas em alguns, Resident
Evil 4 lembra Metal Gear Solid 3. Em um certo estágio, a ação quase
desanda totalmente para o lado do Rambo ¿ ao ponto de enfrentarmos
aldeões que usam boinas de soldado. A história é um maluco amálgama
de clichês de ação e de filmes de horror que, embora ridículo por
um lado, é perfeito quando se trata de um jogo, ainda mais de um
Resident Evil, que sempre se caracterizou pela canastrice
explícita. Como um elemento de RPG, a Capcom incluiu um misterioso
vendedor de itens, que aparece nos lugares mais inusitados do jogo.
Por ele, podemos comprar novas armas e dar upgrades nas que já
temos, aumentando seu poder de fogo, velocidade de disparo e de
carregamento, e a capacidade de armazenamento da munição. Poder
incrementar gradativamente nosso arsenal e fazer ainda estragos nos
inimigos é um grande barato, e uma idéia que todo jogo de ação
deveria seguir daqui pra frente.
O progresso ainda é salvo nas máquinas de escrever, mas não há
mais necessidade de usar as fitas de tinta que ocupavam espaço no
inventário e limitavam o número de vezes que se podia gravar. A
distribuição desses pontos de ¿save¿ pelo cenário é muito bem
feita, e o jogo ainda cria ¿check points¿ automaticamente antes de
momentos onde o jogador pode se complicar. Outro item remanescente
dos episódios anteriores é o inventário, limitado, mas que consegue
comportar itens suficientes para não obrigar o jogador a ficar
descartando seus pertences a todo instante.
Que gráficos, cabrón!
Visualmente, o jogo é um espetáculo, tanto tecnicamente como
artisticamente. Resident Evil Remake, do Cube, parece um jogo de
Nintendo 64 em comparação.
Os confrontos com os ¿chefes¿, especialmente, são momentos que
rivalizam seqüências não interativas em termos gráficos. Para falar
de apenas um, El Gigante -- que, pode acreditar, é realmente grande
¿ baba intensamente, pisoteia os aldeões, arranca árvores do
cenário e destrói as cabanas ao redor com elas. É ver para
crer.
Um detalhe, que ajuda a entender como a Capcom conseguiu um
visual deste nível, é que o jogo roda com barras pretas em cima e
em baixo da tela, simulando um formato widescreen, mesmo em TVs
comuns. Menos tela significa menor quantidade de objetos para
mostrar na tela e, consequentemente, um alívio para os
processadores do console. É um sacrifício no tamanho da imagem,
recompensado com um jogo mais ambicioso, visualmente. Quem tiver TV
widescreen com opção de zoom pode espichar a imagem para a tela
toda, mesmo que artificialmente. Apesar de perder um pouco de
definição, o resultado é até muito bom.
O Veredicto: Resident Evil 4 não
apenas reinventa a série com algumas mudanças radicais, como também
estabelece um novo paradigma de qualidade para jogos de ação e
terror. O visual impressionante, a ação deliciosa e o nível geral
da produção renderam o melhor jogo do Gamecube e até agora e, por
que não dizer, um dos melhores de todos os tempos.
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